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Guia de Supervivencia del Yermo (edición LeviathanDominator): Parte 1 (Refugio 101)


Bienvenidos seáis a ésta guía creada por mí para el videojuego Fallout 3, una guía práctica, directa y sencilla para todo aquel aventurero que se precie a explorar Yermo Capital. En ésta guía explicaré cómo tener éxito inclusive en el modo más difícil del juego (Muy Difícil), explicaré consejos, estrategias, recomendaciones y búsquedas, y por supuesto, cómo completar el videojuego. Aunque, siendo honesto, no he completado el juego al 100% y aún me faltan ciertas misiones secundarias, que seguramente las completaré antes de escribirlo en mi guía. Es muy probable que también os guíe en algunas expansiones; de momento tengo Broken Steel, aunque no descarto en un futuro tener más, como por ejemplo Mothership Zeta, la que me parece más interesante tras Broken Steel. Este videojuego lo he jugado en PlayStation 3, así que veréis que hablaré con sus botones, aunque intentaré hacer saber a qué botón me refiero, ya que normalmente la gente lo configura acorde a sus gustos, y en mi caso lo mantengo por defecto. Sin más preámbulos, comencemos.

Aviso: Puede contener spoilers de la trama. Aunque haga todo lo posible por evitarlo, no recomiendo leer de la guía alguna misión principal de la que la anterior a ésta no hayas pasado aún.

Como todo buen humano, naces gracias a tus padres. En el momento en el que naces, eliges si eres chico o chica y el aspecto que deseas tener. Pasa un año y ya tienes el control de tu personaje, todavía chiquitín, donde sigues tus primeros pasos. Dirígete a donde está papa y cuando él se vaya un momento, pulsa el botón para abrir la puerta y salir. Ve familiarizándote con los controles; para moverte usa el stick izquierdo, para mover la cámara usa el stick derecho, para saltar pulsa y para coger objetos y mantenerlos suspendidos en el aire pulsa . Esto es todo lo que puedes hacer de momento, recuerda que sigues siendo un bebé. Dirígete a donde está el baúl de los juguetes y abre el libro S.P.E.C.I.A.L., donde puedes rellenarlo acorde a tus gustos. Te recomiendo que lo dividas bien, como mucho sube un apartado al 7 nada más, ya que después si quieres conseguir el extra puedes subir otro más. Y si aun así quieres subir más un apartado porque los demás te parecen inútiles, nunca lo subas al 10. Tras completarlo y avanzar 9 años, ya tienes más opciones de jugabilidad. Con cambias a tercera persona (una opción poco recomendable), con puedes agacharte, y lo más importante; con abres tu PipBoy 3000, tu menú principal en el videojuego, donde administras tus objetos como armas, ropa, ayuda u objetos sin uso directo, donde eliges tu misión actual, donde tienes todas las notas, un mapamundi, mapas locales, radio y estadísticas, donde se muestran todas tus hazañas, tu nivel de radiación, tu salud, karma, etc… Prácticamente, el PipBoy 3000 se usa para todo. Si mantienes pulsado activarás la luz del PipBoy. Es recomendable que, si quieres ser sigiloso, la mantengas apagada.

En tu fiesta de cumpleaños puedes hablar con todos los invitados, donde tienes muchísimas opciones de diálogo, y muchas veces te sirve para abrir nuevos caminos o convencer, y siempre tienen diferentes reacciones, que se moldean de una forma u otra ante tus frases. Dependiendo de que karma seas, elige una u otra, e intenta siempre de elegir los mensajes que se marcan entre corchetes la habilidad del que dispones (como [conversación] o [corazón de niño]), ya que probablemente te caigan mejor y te puedan regalar cosas o ahorrarse caminos. Procura hablar con todos los invitados, como Amata, que te regalará un cómic de Grognak el Bárbaro, y si lo lees subes en un punto la fuerza. Cuando la anciana Palmer te regale un bollo, el robot se cargará la tarta y Butch se dirigirá a ti a que le de el bollo por las malas. Hagas lo que hagas, no influirá en la historia todavía, así que puedes o bien dárselo, escupir en el bollo y dárselo o simplemente mandarle al carajo. También puedes comerte el bollo antes de que él venga y decirle de que te lo acabas de comer. Tras hablar con todos los invitados, tu padre te dirá que bajes a la sala del reactor a ver a Jonas. Allí, te regalaran una pistola BB. No es para nada un arma decente, sobre todo cuando avances más no lo necesitaras, pero para empezar no esta nada mal. Apunta a las dianas y dispáralas, en breve aparecerá una mutaracha. Aquí recomiendo que utilices el V.A.T.S. para que te familiarices con los controles. Pulsa para entrar en ese modo y selecciona la zona a disparar moviendo el stick derecho. En la parte inferior derecha de la pantalla aparecen los PA (Puntos de Acción), que determina cuantos movimientos puedes hacer en V.A.T.S. Estos puntos pueden aumentar si mejoras tu nivel de Agilidad. Cuando se agotan lo suficiente, no puedes disparar hasta que se vuelva a llenar el indicador. En éste caso, estando tan cerca el enemigo, recomiendo que dispares a la cabeza si está visible, ya que son disparos letales. Pulsa dos veces para seleccionar esa acción y luego repetirla, provocando dos disparos, siendo este segundo el que le llevará a la muerte. Cuando hayas acabado de organizar las acciones, acepta con y observa. Cuando hayas acabado con él, dirígete hacia tu padre y posa para la foto.

Pasan 6 años y tienes que presentarte para la G.O.A.T., que es un examen de 10 preguntas que determina tu especialidad. Cuando termines de hablar con tu padre, coge el Cabezón de Medicina del escritorio de éste. Lo reconocerás por ser un muñeco que representa a Vault Boy, la imagen del juego, el hombrecito de pelo rubio. Subirá tu nivel de Medicina a 10 puntos permanentemente y ya tendrás un cabezón de los 20 del videojuego, a los que también explicaré como conseguirlos. Dirígete hacia la G.O.A.T., y si quieres, encárgate de Butch y sus matones de camino. En la G.O.A.T., puedes optar por hacerla o no, pero siempre acabará de la misma forma, y tendrás que elegir entre tres habilidades especiales. Aunque, personalmente, recomiendo que hagas la G.O.A.T.; algunas preguntas son un puntazo y después del examen, las reacciones de los alumnos es cómica. Si piensas tener karma malvado, asegúrate de que una de las habilidades destacadas sean explosivos, luego lo explicaré más detalladamente. Pasan 3 años y es aquí cuando empieza de verdad el videojuego. Amata te despertará y te dirá que tu padre se ha ido del refugio y que debes escapar también. Cuando acabes de hablar con ella, es recomendable que cojas absolutamente todo lo que veas y lo guardes en el inventario, ya sea tanto los objetos del escenario como del inventario de los cadáveres. Luego explicaré las razones. Armado con una pistola o un bate de béisbol, debes salir del refugio enfrentándote a los guardias y mutarachas que veas. Si no has cogido el Cabezón de Medicina, puedes volver a intentarlo en éste momento, y será la penúltima vez que tendrás la oportunidad en toda la partida. Dependiendo del karma que tengas, salva a la madre de Butch o no, o simplemente dale la pistola BB (que no te hará demasiada falta, de eso seguro). Avanza hasta que por una ventanilla veas al supervisor interrogando a Amata. Si vas a ser malo, la vía rápida es matando al supervisor (es el padre de Amata) y al guardia, aunque si eres bueno, deberías seguir adelante. Verás el cadáver de Jonas en el suelo. Nuevamente déjale “limpio” como habías hecho con todos los demás cadáveres, y coge todo lo que veas del escenario, especialmente las notas de papá. Intenta abrir la puerta de la oficina del supervisor con el minijuego de las horquillas. Puedes mover la horquilla en un ángulo de 180º con el stick izquierdo, y con el stick derecho mueves el destornillador. Debes de poner bien la horquilla de forma que al girar el destornillador de un giro completo de 90º. Gíralo lentamente para intentar no romper la horquilla. Si en el transcurso del giro, la horquilla se para y comienza a temblar, es que está en mala posición. Dependiendo de lo cerca que esté de la posición correcta, se detendrá el giro del destornillador antes o después. Si te quedas sin horquillas, intenta forzar la cerradura con . Si ni aun así lo consigues, no tendrás más remedio que robarle la llave del bolsillo al supervisor, ya sea sigilosamente (casi imposible) o matándole.

Si consigues acceder a su oficina, tendrás que intentar hackear su terminal, que resulta ser otro minijuego. Tienes un número de caracteres en la contraseña y cuatro intentos. Debes elegir una palabra de entre todas las que se muestran en la pantalla. Elige una, que probablemente sea incorrecta, y a la izquierda te dirá cuantas letras son y están en la posición correcta, pero no te dirá cuales. Tienes cuatro intentos para intentar adivinarlo. Si fallas tres veces, recomiendo salir del terminal y volver a entrar, para evitar riesgos innecesarios. De todas maneras, si fallas cuatro veces, la terminal se bloqueará y tendrás que buscar una contraseña. De ser así, a la derecha del ordenador hay un taquillero, donde se guarda la contraseña (lugar idóneo). Si quieres, lee la información del supervisor, que hablará del estado del refugio, personas o ciudades como Megatón. Lo importante es abrir la entrada al túnel y salir de ahí. Te encontrarás a la entrada del refugio con Amata, que, dependiendo de lo que hayas hecho con su padre, se despedirá amablemente o de forma ruda. Sea lo que sea, ella no te seguirá, así que no te esfuerces en insistir. Abres la puerta del Refugio 101 y te vas al exterior, cerrándose la puerta a tus espaldas, aparentemente, para siempre.

Al salir se te dará la opción de modificar el sexo, el aspecto, las habilidades, el nombre… Ya que será la última vez que podrás modificarlo. Disfruta del momento en el que sales del refugio, ya que es la primera vez que tu personaje ve la luz del Sol.

Subirás por primera vez de nivel. Si eres villano, asegúrate de que tu nivel de explosivos llega como mínimo hasta 25. El resto como quieras, aunque recomiendo que vayas aumentando ganzúa, reparación y conversación. Luego, elige una de las habilidades especiales acorde a tus gustos y la que vaya a serte más útil. Tras eso, dirígete a Megatón. Nuestro objetivo actualmente es encontrar una casa, aunque puedes elegir si quieres tener casa o simplemente alquilar una habitación. Ésto último te costará chapas, así que es recomendable no hacerlo y buscar un hogar. Hay dos disponibles en el juego, y solo puedes tener una, sin posibilidad de acceder a la otra. Una se accede si eres bueno y otra si eres malo. Explicaremos el procedimiento de bueno, y si quieres leer el de la versión villana, pinche aquí. Entra en Megatón y habla con Lucas Simms, el sheriff de la ciudad. Habla con él y pregúntale sobre la bomba nuclear depositada en el centro de Megatón. Ya que eres bueno, desactívala. Te recompensará con 100 o 500 chapas dependiendo del acuerdo al que hayais llegado, y adicionalmente te dará las escrituras de tu nuevo hogar, encima del Farol de Latón. Descansa tras éste duro día, que ha sido agotador.

En casa es donde normalmente guardarás tus objetos que no vas a usar durante cierto tiempo, y puedes organizarlo todo como desees. Es recomendable que te vayas con lo más mínimo de equipamiento, y en un futuro te recomiendo conseguir el extra Mulo. En la entrada verás una especie de mueble con 20 ranuras. Ahí es donde se van a colocar los 20 cabezones que recuperemos por el juego. Por otra parte, no guardes los objetos que no tienen ningún uso aparentemente (por ejemplo, una bola de béisbol o clavos de ferrocarril) y ve o a Moira o a algún comerciante del Yermo para que te los venda. Asegúrate de que él tenga chapas suficientes cuando vayas a vender tus objetos. Cuando explores el Yermo, te encontrarás con muchísimos objetos, y recomiendo que siempre cojas los objetos que no pesan nada, y de los que pesan y no tienen uso aparente, dale más prioridad a los que tengan más valor.

En Megatón habla con Walter, y tras completar su pequeña misión, te pedirá que encuentres trozos de metal y se los entregues. Siempre que encuentres trozos de metal, véndeselos a éste señor, ya que te da un valor multiplicado por 10 del valor original del trozo.

Hay otro cabezón en la casa de Lucas Simms. Hay tres maneras para hacerlo, aunque todas provocarán que bajes de karma de alguna forma u otra. La más sencilla es intentar forzar la cerradura, aunque es muy difícil hacerlo. Intenta robárle la llave agachándote por detrás suya. Tienes que darle a cuando el indicador de arriba ponga [OCULTO]. De otra forma te descubriría. Le robas la llave y entras. La tercera y más bestia es cargándotelo, pero Megatón se volverá en contra tuya y tendrás que huir durante una temporada, así que mejor no hacer eso. De cualquier forma, si eres malo y quieres la suite de Tenpenny, asegúrate de haber cogido el cabezón antes de volar Megatón.

Antes de seguir con nuestra aventura, recomiendo un compañero de viajes. En Megatón te encuentras con Jericho, pero aparte que necesitas karma malvado tienes que aflojar 1000 chapas. Y el resto aún no están disponibles. Así que vamos a buscar al un buen amigo del hombre, de cuatro patas. Se trata de tu futuro perro: Dogmeat.

Se encuentra en Desgüace (Scrapyard), al sur de Minefield. Para encontrar Minefield, habla con Moira sobre su Guía de Supervivencia (basada en ésta guía) y te dirá que explores esa ciudad. Cuando tengas la localización, baja al sur hasta que encuentres el lugar. Explorando la zona, te encontrarás con Dogmeat luchando contra tres saqueadores, siendo estos tres ultimos los que pierden el combate. Habla con Dogmeat y haz que te siga, y ya tendrás un compañero. Solo puedes llevar un compañero “normal” y a Dogmeat a la vez, nunca a dos compañeros normales. La diferencia entre Dogmeat y el resto de compañeros, aparte de que puede levear (subir de nivel), es que no puede llevar ningún tipo de equipamiento. Aunque puedes pedirle que encuentre droga, munición o comida por la zona y te la dé. Es muy útil sobre todo en momentos de lucha.

Hasta aquí la primera parte de la guía. Espero que os haya ayudado bastante en éste prólogo. Continuaremos con la búsqueda de papá en la siguiente parte.

Saludos

LeviathanDominator

Categorías:Guía, Videojuegos
  1. Aún no hay comentarios.
  1. Viernes 22 agosto 2014 a las 12:22

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