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Trucos y consejos para crear niveles en LittleBigPlanet

A pocos meses de la salida de LittleBigPlanet 2, he lanzado ésta guía para los jugadores de LittleBigPlanet que todavía no se familiarizan con el complejo editor que éste juego incluye. En ésta guía explicaré varios consejos para mejorar tus niveles y no echar a perder las cosas.

1. Aprovecha el espacio.

No es necesario que tengas que comenzar obligatoriamente el nivel desde el punto donde reapareces. También puede empezar desde arriba del todo o desde el extremo derecho de todo el espacio del nivel. Puedes construir trozos de nivel en el aire si usas adecuadamente la materia oscura. Éste material sostiene cualquier cosa y no puede moverse, muy útil para mantener zonas en el aire, pero estéticamente es muy feo, así que conviene ocultarlo tras otras capas o fuera de la zona jugable. Deja siempre espacio para los mecanismos de algunas puertas, puzzles, vehículos y demás.

2. Las formas.

Éste apartado es delicado e influirá más de lo que crees en el desarrollo de tu nivel. El termómetro es una limitación bastante inestable si no se tiene en cuenta, e influyen las formas de cada objeto en el nivel. El termómetro no se llena solo por contenido, sino también por saturación. Un nivel largo sin apenas dinamismo puede ocupar en el termómetro el mismo espacio que un nivel corto con muchísimos elementos en pantalla. Para los objetos rectos es muy recomendable usar la cuadrícula, que se activan desde el menú de pausa. Se puede configurar para que sean pequeñas, medianas o grandes. No es lo mismo una escalera cuadriculara que una escalera diseñada por Dalí. Procura no hacer un objeto con muchas puntas y usa las mínimas posibles, así evitarás llenar el termómetro y podrás incluir más cosas en tu nivel. Procura no usar cuadrícula para los objetos que no la necesitan (por ejemplo, arena o árboles), pero úsala cuando crees superficies como escaleras, suelos, o incluso algunos círculos.

3. Los mecanismos.

Los mecanismos son las utilidades más complejas del juego, pero a la vez las más útiles. Con un sencillo mecanismo de acercamiento puedes abrir una puerta, pero ten en cuenta que si sales del rango (si se trata de un interruptor si/no) la puerta volverá a su posición inicial, así que para evitar ésto puedes hacer un pequeño mecanismo en tu espacio de mecanismos, que consiste en aguantar con un disolvente una llave magnética para el interruptor que esté justo debajo (que ha de estar invertido), que es el que moverá la puerta. El antiguo interruptor de acercamiento conéctalo al disolvente y tienes listo el mecanismo. Ésto es solo un ejemplo de la complejidad de éstas herramientas, así que se libre en probar nuevas combinaciones y explotar su potencial.

4. Originalidad.

Para tener éxito en LBP necesitas tener mucha creatividad y ganas para hacerlo todo por ti mismo, así que procura no utilizar plantillas. Si hay un enemigo que quieras incluir, puedes intentar imitarlo y crear uno que esté basado en la temática de tu nivel. Por ejemplo, para un nivel en el desierto no necesitas enemigos en forma de pez. Tampoco recomiendo utilizar algo creado por otro usuario, porque hay gente que ya empieza a estar harta de encontrarse una y otra vez con los objetos de los trofeos de bronce, plata, oro y platino deformes en varios niveles. Más importante que no usar plantillas de otros, es no poner premios de objetos que han hecho otras personas, ni repetirlos. ¿Porqué? Si tu recoges un premio que está repetido en varios de tus niveles o de otros creadores, cuando alguien lo coja en un nivel ya contará como si lo tuviese en el resto de niveles que lo incluya, porque en teoría ya posee ese objeto. Así que, o bien no pones premios, o pones premios exclusivamente en ese nivel. Y preferiblemente no pongas stickers ni nada por el estilo. Si tu has creado un enemigo por tu cuenta, querrás compartirlo con los demás, así que ese premio mételo en el nivel donde esté el enemigo en cuestión. Y para dar cierta dificultad, escóndelo bien.

5. Los enemigos.

Si quieres que tus niveles sean emocionantes, deberías incluir enemigos. Preferiblemente los enemigos normales han de llevar uno o un par de cerebros vulnerables para que nuestro sack pueda derrotarle. El movimiento y sus ataques lo modificas a tu gusto. Puedes poner un emisor que emita bolas de electricidad cada dos segundos y dejar el cerebro en una zona alta. O bien hacer que cada cierto tiempo se muestre para que puedas atacarle, y se oculte con una capa eléctrica para tener oportunidad de matar. Como mucho, crea dos o tres enemigos diferentes para un nivel y que tengan un aspecto acorde a la temática que has creado. Ya luego esos enemigos los repartes durante todo el escenario como quieras, procurando ponerles en zonas donde no sea complicado matarles. También puedes crear un jefe final gigantesco con varios cerebros, e incluso emitir algunos enemigos normales que has creado. Pero no solo se les puede hacer que mueran pisándole el cerebro. Puedes poner un interruptor de llave magnética en la boca y poner una llave magnética en cada bala del cañón, y conectar el interruptor a un cerebro oculto e invulnerable, para que muera por el cañonazo. Usa tu imaginación.

6. Prueba.

Algo muy importante a la hora de crear un nivel es probarlo constantemente. Es posible que encuentres fallos si todo el contenido lo has creado tú, así que recomiendo entrar en modo juego cada vez que hagas el mínimo cambio. O si no hace falta, quitar la pausa y, si algo va mal, rebobinar. De vez en cuando haz copias de seguridad para evitar pérdidas, porque he tenido malas experiencias con las pérdidas de datos y niveles y no quiero que vosotros perdáis vuestros niveles.

7. Consejos varios.

Para empezar, cuando estés haciendo un nivel, procura no dejar espacios vacíos con caminatas inútiles. Utiliza las tres capas para un suelo que, si vas a hacer llano, procura que tenga tres suelos a diferente nivel de diferentes formas, así se hace más divertido recorrer el nivel. Utiliza también el sonido en los niveles, para mejorar los efectos y dar un toque más realista. Cuando completan un puzzle, por ejemplo, que salga el sonido de “Tarea Completada”. Con el mecanismo de ejemplo que puse anteriormente con el disolvente, también puedes utilizarlo para que ese sonido no vuelva a sonar más en toda la partida. En cuanto a la música, elige bien la que mejor va con tu nivel. Una música tranquila no pega contra un jefe final. Y aquí varios consejos que ayudarán un poco a la decoración de tu nivel.

-Siempre que puedas, no pegues los puntos de control directamente. Usa los pernos.
-Usa muchos adornos, y úsalos bien. Para un árbol vale ponerle hojas, no motores.
-Pon alguna carrera en el nivel, y, si no es obligatorio ponerlo, hazlo opcional. Que un sticker active el mecanismo de bajar las salidas y metas y dicho sticker se consiga al completar el nivel.
-Si el termometro sube demasiado, divide el nivel en dos y que el segundo solo se active al pasar el primero.
-No pongas vidas infinitas si no es obligatorio. Hay que darle más emoción al nivel en cuestión.
-Alterna y explora las opciones de cambiar el clima, la música y el agua (si dispones del DLC de Piratas del Caribe) para hacer un nivel más variado y menos aburrido.
-No pidas cinco estrellas o que te adoren. Es inútil.
-Céntrate en acabar el nivel de forma jugable y olvida la decoración que no influya en el contacto con el Sackboy. Así, si te sobra termómetro, no tendrás problemas.
-No dejes zonas en las que los Sackboy puedan salir fuera de la zona jugable y prueba todas las opciones dentro de la prueba del nivel. No solo basta conque el camino funcione, sino hay que evitar que los demás fallen aposta o salten para ver que pasa. Procura poner soluciones para todo tipo de situaciones posibles y planea dónde colocar cada cosa.
-Realiza bocetos antes de crear un nivel. Te aseguro que no te vas a inspirar mucho sobre la marcha, y solo conseguirás tardar más de la cuenta en crear nuevas zonas y mecanismos, además que seguramente carezca de creatividad de ésta manera.
-Si no puedes pegar cierto objeto directamente por algún problema (imposibilidad de movimiento, conflicto con gas letal…), pégalo con pernos a 10 de fuerza o barras quietas, y hazlas invisibles para que parezca pegado.
-Si vas a crear jefes, procura que sea lo más dinámico posible. Nadie quiere enfrentarse a un tótem.
-Si el nivel puede ser jugado por varios jugadores, explora las diferentes posibilidades antes de que hagan virguerías y vaya cada uno por su lado, ya que es capaz de inutilizar mecanismos, encontrar bugs o dificultar el camino. Si es imposible que jueguen más jugadores, detállalo en su descripción.
-Crea un logo bonito. Usa materiales y pegatinas en un editor aparte y usa el fondo del nivel para alternar colores. Cuando esté todo listo, pon Vista Frontal y haz la foto.

Hasta aquí todos los consejos que puedo darte para crear buenos niveles en LittleBigPlanet. También puede valer para LittleBigPlanet 2 o el de PSP, así que tenlo en cuenta a la hora de crear niveles. Probablemente haga una segunda parte centrada en el creador de LBP2 por tener opciones nuevas, pero eso ya vendrá con el tiempo.

Saludos

LeviathanDominator

Categorías:Especial, PlayStation 3
  1. ninja
    Lunes 3 enero 2011 a las 0:56

    ¡Increible!
    Seguiré tus consejos, a ver si consigo crear un gran nivel!

  1. Jueves 8 octubre 2015 a las 12:49

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