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Opinión: El desarrollo de videojuegos

Desde pequeño siempre he querido ser un desarrollador de videojuegos. Para mí, es un trabajo fascinante y emocionante, casi tanto como escribir un libro, dirigir una película o componer tu música. Pero el desarrollar un mundo virtual interactivo no es ni mucho menos fácil. Detrás de un videojuego trabajan muchas personas, y, al tratarse de un universo con el que podemos interactuar se han de tener muchas cosas en cuenta. Ya no es solamente por el software en sí, sino el guión, la banda sonora, los extras, etc.

Muchas personas tachan a los videojuegos de «infantiles» y «matamarcianos«, algo que a mí me toca mucho la moral porque, sí, puede que haya juegos que no tengan razón de ser, pero hay muchas obras de arte que no tienen nada que envidiar a joyas literarias o cinematográficas. Véase Metal Gear Solid, Super Mario Bros, Metroid, Mass Effect, God of War, Heavy Rain, Sonic, Monkey Island, Half-Life y un largo etcétera, porque me quedo muy corto si tuviera que destacar cada obra maestra que podemos encontrar. Personalmente, los videojuegos los considero arte, obras contemporáneas cuya finalidad es emocionarnos y divertirnos, a veces con unos gráficos brillantes, otras con grandes interpretaciones con personajes carismáticos, otras con un control exquisito, o bien con una banda sonora magistral, y las verdaderas obras maestras de éste mundo son los que tienen todas éstas características. Los videojuegos son una forma de expresar el arte, cuya diferencia importante es que el jugador controla al protagonista, ya sea uno, varios o creado por éste mismo para vivir sus aventuras a su manera, con libertad de elegir, de interactuar con el universo que han creado y disfrutarlo. Y hay muchos tipos de videojuegos para todos los gustos y para todas las edades. Cada juego es todo un mundo interactivo, y por eso hay que pulir todos los detalles al máximo.

En cierta época de mi adolescencia conocí los «mods«, que son modificaciones hechas por los usuarios para un juego en cuestión. Normalmente los mods son exclusivos de un PC, aunque hay juegos en consola que los admite, como Unreal Tournament 3. Cuando lo conocí es cuando empecé a comprender cómo funcionaban los videojuegos, o al menos la gran mayoría. Cuando ya conocí los programas que se utilizaban para modificar algunos juegos, empecé a utilizarlos. Grand Theft Auto: San Andreas fue el primer juego que pude modificar, y me encantó. Texturas cambiadas, coches retocados, música nueva, zonas nuevas… Mi GTA ya no era un GTA, al menos no uno normal. Muchos juegos que tuve en PC los modificaba, y hoy día aún sigo con herramientas para crear mapas como Hammer Editor, con el que puedes crear mapas para los juegos con motor Source como Half-Life 2 o Counter-Strike: Source. Al comprender cómo estaba formado un videojuego, empecé a verlos con otros ojos y valoré aún más el trabajo de los diseñadores. Por ejemplo, tú ves la parte frontal de una casa virtual, pero no puedes acceder a la parte de atrás porque hay objetos en medio y no te permiten tomar ese camino. Pues es muy probable que la parte trasera de la casa no esté creada, y al verla podrás ver el hueco de la casa, e incluso puedes que ni veas las texturas del frontal de dicha casa. Además, las texturas de por si normalmente las puedes atravesar si no añades una capa de colisión para que el jugador no lo atraviese. ¿Porqué lo hacen? Ignorando el hecho de que no lo hacen porque el jugador no va a ver esa textura, eso ocupa memoria en el sistema y deben de regularlo constantemente para evitar tirones, y optimizarlo para que todos los PC y las consolas lo pueda ejecutar sin problemas. Os lo dije, es complicado desarrollar un videojuego, y ésto no es más que un ejemplo.

Uno de mis juegos favoritos de ésta generación es LittleBigPlanet. No es de extrañar la razón, aparte de ser un juego bastante divertido y al estilo plataformero en 2D. A la hora de crear en LBP, no te basta solamente con hacer un recorrido del punto A al B. Si quieres hacer un buen nivel has de aprovechar todas tus herramientas al máximo y pensar por la comodidad del jugador a la hora de recorrer todo tu trabajo. Y antes de ponerte a crear, necesitas tenerlo todo pensado desde antes o te saldrá hecho un desastre casi seguro. Elegir una temática, una buena banda sonora (y regularla para que sea tranquila en momentos de paz y emocionante en ocasiones arriesgadas), colocar correctamente los puntos de control, tener un buen guión (prólogo, trama, giros inesperados, desenlace), crear buenos efectos especiales… Y luego, cuando ya tengas tu nivel creado, tienes que probarlo y evitar que sucedan fallos. Porque no basta conque se pueda terminar, porque si dejas zonas fuera del camino sin terminar, es que lo has hecho mal. Has de tenerlo todo controlado, probarlo varias veces y comprobar que la cosa funciona sin contratiempos, y sobretodo que divierta al jugador. Y ésto es solo un nivel de un juego cuyas herramientas están prefabricadas, como la física de los objetos, porque a la hora de desarrollar un videojuego de cero necesitarás crear mucho más. Hay muchos programas para crear niveles con motores ya hechos, siendo uno de los más conocidos Entidad 3D, que estuve una temporada probándolo y creando niveles, pero acabé descontinuándolo. Aunque afortunadamente no sucedió lo mismo con el ya mencionado Hammer Editor, en el que creé un par de mapas para Team Fortress 2.

En mi opinión, ya ni se compara con dirigir una película o una serie. Puede que cueste hacer el decorado, vestir bien a los actores, maquillarlos correctamente y filmarlo todo, pero al menos no tienes que modificar las propiedades físicas de cada objeto y su reacción con otros o con el propio jugador, ni crear movimientos específicos para cada posible acción que haga el jugador contra algún personaje no controlable. He visto muchísimos vídeos de «cómo se hizo» en muchos videojuegos, al igual que comentarios de los desarrolladores y entrevistas. Los movimientos suelen capturarlos con trajes especiales, algo que es sencillo en escenas de vídeo en el que no controlas al jugador, pero a la hora de controlarlos hay que saber enlazar todos y cada uno de los posibles movimientos de un personaje para que quede lo más realista posible. Y luego para los enemigos (o aliados) necesitan desarrollar una IA para lo mismo, saber que hacer dependiendo de lo que sucede alrededor. Me sorprendió muchísimo la policía de Grand Theft Auto IV, cuando un personaje te ataca sin que le hayas hecho nada (o que le atacaste sin que ellos lo vieran), la policía, de forma completamente natural, persigue al personaje que te ha atacado, y éste o se deja arrestar y le meten en el coche de policía, o empieza a huir y los policías le persiguen, o saca un arma y empieza un tiroteo. Fascinante.

¿Os habéis dado cuenta cuando en un videojuego, por error, os salís del mapa y veis el exterior? Ese exterior es el equivalente al espacio en blanco de la hoja de un libro, ya que los videojuegos se desarrollan en cierto espacio que se construye al cargar, y en ése espacio, ya sea 2D o 3D, se encuentra todo el contenido jugable. A veces es hasta infinito, como el mar en ciertos juegos, pero en otras como en juegos de Valve, son espacios cerrados que cargan por secciones. Pero ojo, también hay que tener conocimiento del manejo de scripts. Son códigos que ejecutan cualquier acción, como un efecto especial, un comando de voz, etc. Con el uso de scripts «enlazas» el juego para que pase justo lo que quieras que suceda en el instante en el que se ejecuta.

Y quieran o no, hay muchas bandas sonoras en los videojuegos que son auténticas reliquias, y no hay que menospreciarlas solo por el simple hecho de ser la canción de un juego. Porque conozco gente que opina que la música de un juego no es más que un mero complemento de éste y no se compara a los géneros musicales, pero yo hago oídos sordos y escucho bandas sonoras de videojuegos desde mi reproductor de música. Son piezas musicales excelentes, ¿porqué no oírlas?

A mí, personalmente, me encantaría desarrollar videojuegos, da igual si me encargase del guión, de los bocetos, del diseño del mapeado, etc. Pero que luego pueda ver reflejado mi trabajo de forma jugable, eso sería completamente satisfactorio. Odio a la gente que opina que son solo juguetes porque no lo son, son mucho más profundo que eso, y para prueba la de gente que trabaja en un solo juego. Aunque el juego resulte ser mediocre, el mérito de desarrollarlo no se los quita nadie, y es algo que debería valorarse mucho. Los videojuegos son, y siempre han sido y serán, una magnífica forma de expresar arte, al igual que las películas, la música, la literatura, etc. Y desde aquí felicito a todos esos desarrolladores de videojuegos por apoyar éste mundo, el mundo videojueguil, donde los jugadores disfrutamos el arte controlable.

Saludos

LeviathanDominator

Categorías: Opinión, Videojuegos
  1. jueves 26 May 2011 a las 15:34

    Grandiosa entrada, ¿a que aficionado a este mundillo no se le a ocurrido nunca desarrollar su propio juego?, a todos nosotros nos encantaría hacerlo, y ver que el trabajo que sale en la pantalla es obra tuya… debe de ser una de las mejores sensaciones que un creador pueda vivir. Se lo que es crear cosas en un videojuego, auque no haga mucho actualmente, cada cierto tiempo me dedicaba a crear mapas en el Age Of Empires, y cuando te quedaba realista era, simplemente genial, con la tontería me han entrado ganas de crear un escenario xD, espero que luego las partidas guardadas me funcionen (porque no suelen hacerlo…).

    Saludos

  2. viernes 27 May 2011 a las 15:49

    Muy buena entrada domin, siempre me quedo embobado leyendo tus opiniones xD

    A mi tambien me gusta ese mundillo, aunque estudiare algo distinto (periodismo) si algun dia tengo la oportunidad me encantaria aprender ha hacer algo (basico) en los videojuegos.

    Aunque si que es verdad que llevo casi un año haciendo un guion para un videojuego (aunque plasmado en pequeñas notas que pronto recopilare en un archivo word xDD) y espero que me sirvan de algo xDDDDDDDD

  1. jueves 31 agosto 2017 a las 5:29